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La hache naine à double tranchant frappe à l'aller comme au retour, sans jamais tourner dans la main, et porte sur un seul fer de quoi répondre à deux armures. Son prix : elle pèse de la tête, fatigue le bras, et son second tranchant, vif derrière l'épaule, mord son porteur aussi volontiers que l'ennemi.
Deux tranchants sur un même manche, pour un nain, devraient être un gaspillage : pourquoi forger deux fois ce qu'un seul fil fait déjà ? La réponse naine tient en un geste de forge : les deux ne se ressemblent pas. Le fer-de-roche est coulé double, puis trempé en deux passes. L'un est tiré fin et dur, le tranchant qui ouvre, affûté pour le cuir et la chair ; l'autre reste épais et tendre, le tranchant qui brise, qui ne s'ébrèche ni sur un heaume ni sur un écu et casse l'os à travers les mailles. Deux outils, donc, sur un seul bras. Et le forgeron y met un orgueil de plus : les deux têtes doivent peser juste au fil du grain, sinon l'arme ment dans la main et tourne de travers.
Manier deux de ces haches à la fois, une dans chaque poing, quatre tranchants en mouvement autour d'un seul corps, s'apprend au Varkûn, l'École des Quatre Lames, et nulle part ailleurs. On n'y entre pas avec du métal. Pendant des années, l'élève s'entraîne avec la pierre-de-mue, une pierre grise et terne taillée au poids exact du fer-de-roche mais jamais affûtée, qui se fend et s'effrite sous un coup mal placé au lieu de couper. Elle pardonne la maladresse en se brisant à la place de la chair, et l'on dit qu'un élève use cent paires de pierres avant qu'on lui confie une seule lame. « User sa pierre » est d'ailleurs devenu, chez les nains, une façon de dire qu'on apprend à la dure. Le jour où le maître juge le geste sûr, l'élève reçoit ses premières haches de Dürn, et le contraste du métal sombre et veiné après des années de pierre grise est un moment dont personne ne parle à la légère.
Ce qu'enseigne le Varkûn tient en un mot : la roue. Ces armes roulent, chaque tranchant amorçant le retour de l'autre, si bien que le combattant ne s'arrête jamais et n'offre aucune pause. Un tranchant ouvre la chair, l'autre brise l'os, les deux mains alternent et le corps ne cesse jamais de tourner. Cette danse n'a qu'un prix : les quatre tranchants passent sans cesse au ras de leur propre porteur, et le moindre faux geste le blesse. C'est pourquoi le Varkûn ne prend pas tout le monde, et pourquoi ceux qui en sortent ne ressemblent à aucun autre guerrier nain : les Ravageurs, cette caste qui terrifie les champs de bataille, en viennent tous.
C'est là toute la nature de cette arme : seule, elle a deux bons côtés ; en paire, elle en a quatre, tous tournés vers l'ennemi.Un asset de hache de bataille naine à double tranchant, représentant deux larges lames gravées de motifs géométriques runiques incrustés d'or, un manche recouvert de cuir et un fourreau bordé de fourrure posé sur une surface de pierre, encadrée par du bois cerclé de fer orné d'entrelacs celtiques. Cet asset peut être utilisé comme carte d'objet, accessoire d'inventaire ou jeton de butin pour des rencontres de JDR fantastique mettant en scène des guerriers nains, des berserkers ou des combats au corps à corps. Compatible avec les plateformes de jeu de rôle virtuel telles que Foundry VTT, Roll20 et Owlbear Rodeo, il convient aux systèmes comme D&D 5e, Pathfinder et autres JDR fantastiques. Le design à double lame et les détails runiques le rendent particulièrement adapté aux tables de butin de factions naines, aux révélations d'artefacts ou aux vitrines de boutiques d'armes.
Fait partie de la boîte à outils de table virtuelle de Seated Journey : parcourez battlemaps, tokens et illustrations de personnages, ou lancez des sessions en direct avec les outils de diffusion intégrés.